This content is not available or only partially available in English.
This content is not available or only partially available in English.
-

MAINZER WISSENSCHAFTSMARKT

Hochschule Mainz stellt fünf Projekte vor: Das Angebot reicht von einem Kurzfilmprogramm über interaktive VR-Anwendungen zum motorischen System des Menschen bis hin zu einem Wettbewerb rund um die Mainzer Stolpersteine.

Tag 1: Samstag, 14. September 2019, 10 bis 18 Uhr

10 Uhr Eröffnung mit:
Prof. Dr. Konrad Wolf, Minister für Wissenschaft, Weiterbildung und Kultur Rheinland-Pfalz
Michael Ebling, Oberbürgermeister der Landeshauptstadt Mainz
Markus Müller, Intendant des Staatstheaters Mainz
Prof. Dr.-Ing. Gerhard Muth, Vorstandsvorsitzender der MAINZER WISSENSCHAFTSALLIANZ und Präsident der Hochschule Mainz
 

Tag 2: Sonntag, 15. September 2019, 11 bis 18 Uhr

Wo: Gutenbergplatz in Mainz

 

Projekte der Hochschule Mainz:

 

Visual Storytelling

Institut für Mediengestaltung (img), Lehreinheit Mediendesign

Es wird eine Auswahl von rund zehn Kurzfilmen gezeigt, die 2018/2019 in der Lehreinheit „Zeitbasierte Medien“ entstanden sind. Die Filme laufen in einem Loop. (Zelt Grün)

 

Redirected Walking

Institut für Mediengestaltung (img), Lehreinheit Mediendesign

Unser motorisches System ist nicht perfekt. Geht man mit geschlossenen Augen vorwärts, ist nicht zu unterscheiden, ob man geradeaus oder in einer leichten Kurve läuft. Tatsächlich ist es Menschen mit verbundenen Augen unmöglich, eine längere Strecke perfekt geradeaus zu gehen. Wir haben immer eine mehr oder weniger starke Tendenz zur Seite, die wir durch visuelle Kontrolle korrigieren.

In der virtuellen Realität kann diese Kontrollfunktion bewusst zur Manipulation verwendet werden. Die VR zeigt einen geraden Weg, dem Sie folgen können, der allerdings in der Realität gekrümmt ist. Interessant ist nun die Untersuchung der variablen Parameter des Versuchsaufbaus. Wie stark kann beispielsweise die Abweichung (Krümmungsgrad) vom geraden Weg sein, bis man die Manipulation der eigenen Bewegung bemerkt und die Immersion zusammenbricht. Interessant ist auch, ob diese Grenze, bei der die Täuschung bemerkt wird, von den Probanden, die die Brille tragen, abhängig ist. Gibt es einen Unterschied der Wahrnehmung zwischen Kindern und Erwachsenen oder zwischen Männern und Frauen? Oder gibt es einen – wie auch immer gearteten – Gewöhnungseffekt?
Am Stand des Instituts für Mediengestaltung werden diese Untersuchungen „spielerisch“ und unterhaltsam gezeigt.

Interaktion: VR-Anwendung zum motorischen System des Menschen (Zelt Grün).

 

Das Erbe der Hacker

Institut für Mediengestaltung (img)

„Van Gogh TV“, eine avantgardistische Gruppe von Medienkünstlerinnen und -künstlern, präsentierte im Rahmen der Documenta IX 1992 die „Piazza Virtuale“. Das interaktive Fernsehprojekt nutzte alle damals verfügbaren elektronischen Medien, um das Fernsehpublikum, das die Sendung auf 3Sat verfolgen konnte, in das Geschehen auf dem Bildschirm einzubeziehen. Dabei nahm es bereits viele Merkmale und Funktionen heutiger sozialer Medien vorweg.

Interaktion: An zwei Stationen werden Besucherinnen und Besucher mit VR/AR-Headsets mit virtuellen Situationen konfrontiert, die direkten Einfluss auf ihre Bewegungen in der realen Welt haben (Zelt Grün).

 

Games

Institut für Mediengestaltung (img), Mediendesign

Die Fachrichtung Mediendesign zeigt aktuelle Arbeiten aus dem Bereich Serious Games. Dies sind digitale Spiele, die Information und Bildung vereinen. Präsentiert werden Gametrailer und eine Spielstation.

Interaktion: Spielstation (Zelt Grün).

 

Kleine Steine, große Wirkung: Per App auf der Spur der Stolpersteine

Institut für Raumbezogene Informations- und Messtechnik (i3mainz)

Wer nach den in Mainz verlegten Stolpersteinen sucht, kann sich mit Hilfe der App „StoneViewer“ auf seinem Smartphone zu den Steinen hinführen lassen. Die App hat Gregor Hubrich im Rahmen seiner Bachelorarbeit in der Fachrichtung Geoinformatik und Vermessung an der Hochschule Mainz erstellt.
Die Progressive Web App ist plattformunabhängig und responsiv. Ihre Inhalte - die Angaben zu den Stolpersteinen - bezieht die App aus den Webquellen Wikidata und OpenStreetMap (OSM).

Interaktion:
1. Quizz: Die App soll auf dem Wissenschaftsmarkt getestet werden. Dafür wurden einige Aufgaben vorbereitet. Den Teilnehmenden winkt ein Gewinn. Ein eigenes Smartphone ist zur Teilnahme erforderlich.
2. Challenge: Gäste können unter Anleitung Stolpersteine in OpenStreetMap (OSM) oder Wikimedia eintragen. Ziel ist es, dass am Sonntag Abend alle Mainzer Stolpersteine in den beiden Platformen eingetragen sind (Zelt Cyan).

Weitere Informationen unter MAINZER WISSENSCHAFTSMARKT 2019