This content is only partially available in English.

Augmented und Virtual Reality hautnah erleben

Mainz, 14. Mai 2026

Im Rahmen der Vorlesung Medieninformatik bei Prof. Dr. Marcel Hauck im ersten Semester des Studiengangs Digital Media setzten sich die Studierenden am 28.11.2025 mit immersiven Medientechnologien auseinander. Ein besonderer Schwerpunkt lag dabei auf den Unterschieden zwischen Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Zwei Technologien, die digitale Inhalte auf unterschiedliche Weise erlebbar machen.

Grundlagen zwischen virtueller Realität und erweiterter Realität

Zu Beginn der Vorlesung wurden die theoretischen Grundlagen vermittelt. Während Virtual Reality Nutzer:innen vollständig in eine computergenerierte Umgebung eintauchen lässt, erweitert Augmented Reality die reale Welt um digitale Elemente. Dabei wurden vor allem technische Hintergründe der beiden Medientechnologien beleuchtet. Unter anderem wie eine VR Brille ihre:n Nutzer:in trackt. Es wird zwischen Inside-Out-Tracking, bei dem Kameras in die Brille eingebaut sind, und Outside-In-Tracking, bei dem Kameras im Raum befestigt sind, unterschieden.

Praxisnahes Erleben an der Hochschule Mainz

Um Augmented Reality kennenzulernen, testeten die Studierenden verschiedene Apps mit AR-Anwendungen. Darunter die IKEA Place App, mit der sich virtuelle Möbelstücke im eigenen Raum platzieren lassen, sowie Pokémon GO, das digitale Inhalte mit der realen Umgebung verbindet. Dadurch wurde anschaulich vermittelt, wie Augmented Reality bereits heute in vielen Bereichen genutzt wird und welche Möglichkeiten die Technologie für zukünftige Anwendungen bietet.

Besonders eindrucksvoll war die praktische Einheit im Messlabor der Hochschule Mainz mit der Unterstützung durch Mitarbeitende von Prof. Dr. Anett Mehler-Bicher. Dort hatten die Studierenden die Möglichkeit, moderne VR-Brillen selbst auszuprobieren und immersive 3D-Umgebungen hautnah zu erleben. Durch Bewegungen im Raum, interaktive Anwendungen und virtuelle Welten konnten sie direkt nachvollziehen, wie Virtual Reality funktioniert und welche technischen Anforderungen dahinterstehen.

Bedeutung praxisnaher Technologien in der Lehre

Die Kombination aus Theorie und praktischer Anwendung zeigt, wie moderne Technologien in der Lehre eingesetzt werden können. Für viele Studierende war der Besuch im Messlabor eines der ersten Erlebnisse mit Virtual Reality, wo einem auch erstmal etwas schwindelig werden kann. Eine sogenannte VR-Sickness, vergleichbar mit einer Reisekrankheit, die durch die Wahrnehmung einer Bewegung durch das Innenohr im Gegensatz zur Wahrnehmung von Stillstand über die Augen entstehen kann. Gerade diese direkte Erfahrung machte deutlich, wie eng technische Entwicklung und menschliche Wahrnehmung miteinander verbunden sind.

Die Veranstaltung bot damit nicht nur einen spannenden Einblick in aktuelle Technologien, sondern zeigte auch, wie wichtig praxisnahe Erfahrungen für das Verständnis digitaler Medien und ihrer zukünftigen Einsatzmöglichkeiten sind.

Text: Pauline Hart
Fotos: Pauline Hart
Dozent: Prof. Dr. Marcel Hauck