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Impulse

Gute Lehre stellt die Interessen und den Kenntnisstand der Studierenden in den Mittelpunkt. Das Learning Lab unterstützt Lehrende dabei, gesellschaftliche, kulturelle und technologische Trends aufzugreifen, weiterzuentwickeln und in die Lehre zu integrieren. Diese Trends werden gezielt analysiert und in praxisnahen Szenarien umgesetzt, gestützt auf aktuelle didaktische Modelle.

Eine positive Fehlerkultur ist dabei essenziell: Scheitern wird als Chance zur Weiterentwicklung gesehen. Beispiele wie die Entwicklung flexibler Lernsettings, die praxisnahe Digitalisierung von Lehrveranstaltungen oder innovative Lehrkonzepte belegen die Innovationskraft des Labs. Dabei entlastet das Lab Lehrende und gestaltet Lehrinnovation aktiv mit, anstatt nur Trends abzubilden. Impulse aus dem Lab wirken zudem über die Hochschule hinaus.

Bereits erfolgreich umgesetzte Projekte wie individualisierte Lernpfade mit automatisiertem Feedback, problem- und projektbasierte Lehre oder der Einsatz von Ideationsmethoden haben ihren Platz in der Lehre gefunden. Je nach Wunsch der Lehrenden und Erfolg des Projekts werden diese Ansätze für einen breiteren Austausch aufbereitet, etwa durch Publikationen oder Konferenzbeiträge.

Beispiele von Lehrentwicklung begleitet vom Learning Lab

In dem Projekt wurde die Integration von problemorientiertem Lernen, Gamification und datengesteuerten Ansätzen in der Ingenieurausbildung untersucht. Mit dem Schwerpunkt auf dem Kurs „GeoGovernment 1“ (Prof. Dr. Pascal Neis) zielte dieser Rahmen darauf ab, Studierende aktiv einzubinden und selbstgesteuertes Lernen zu fördern. Indem sie sich mit realen Problemen wie Einbrüchen in Geldautomaten in Rheinland-Pfalz auseinandersetzten, sammelten die Studierenden Erfahrungen mit Datenanalysen und Geoinformatiktechnologien. Dieser Ansatz motivierte die Schülerinnen und Schüler nicht nur, sondern verbesserte auch ihre Aussichten in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) und stattete sie mit den notwendigen Fähigkeiten für ihre zukünftige Karriere aus. Die Kursstruktur betonte das studierendenzentrierte Lernen, wobei die Lehrkräfte eine unterstützende Rolle bei der Anleitung spielten. Herausgestellt hat sich, dass die Kombination aus problembasiertem Lernen, Gamification und datengesteuerten Ansätzen eine vielversprechende Lösung für die Herausforderungen in der MINT-Ausbildung darstellt, die den Studierenden eine ansprechende und effektive Lernerfahrung bietet und sie letztlich auf die Anforderungen der sich ständig weiterentwickelnden Berufswelt vorbereitet. Aus dem Projekt entstanden zwei Publikationen:

Čubela, D., Rossner, A., & Neis, P. (2023). Using Problem-Based Learning and Gamification as a Catalyst for Student Engagement in Data-Driven Engineering Education: A Report.Education Sciences, 13(12), 1223.
Neis, P. et al. (2024). Innovative Lehrmethoden in der GIScience am Beispiel von Crime Mapping mit Geldautomatensprengungen.gis.Science, 3(2024), 69–77. doi.org/10.14627/gis.Science.2024.3.1

 

Didaktische Rahmung bei lehrspezifischer App-Entwicklung

In diesem Bereich liegt der Fokus auf der Entwicklung innovativer technologiegestützer Lehrangebote, die komplexe theoretische Inhalte mit praxisnahen, interaktiven Lernerfahrungen verbinden. Ein hervorzuhebendes Beispiel hierfür ist die didaktische Rahmung einer WebXR-basierten App, die in einem multidisziplinären Kontext entwickelt wurde, um komplexe Inhalte der Computergrafik zugänglicher und ansprechender zu gestalten.
Computergrafik stellt durch ihre thematische Vielfalt und den oft erforderlichen räumlichen Denkansatz eine besondere Herausforderung im Lehrprozess dar. Um diese Hürden zu überwinden, wurde ein didaktischer Rahmen entworfen, die auf den Prinzipien des erfahrungsbasierten Lernens nach David A. Kolb basieren. Der  entwickelte didaktische Rahmen zielt darauf ab, abstrakte Inhalte durch immersive Erfahrungen erlebbar zu machen, Lernende aktiv einzubinden und sie in ihrem Wissenserwerb nachhaltig zu unterstützen. Getestet wurde alles in der Lehrveranstaltung "Einführung in die Computergrafik" (Prof. Dr. Klaus Böhn, Fabian Püschel). Die App wurde so gestaltet, dass sie plattformunabhängig nutzbar ist, wodurch Zugangshürden reduziert und die Anwendung flexibel einsetzbar wird – ein zentraler Aspekt der didaktischen Strategie. Aus dem Projekt entstand auch eine Publikation:

Püschel, F., Čubela, D., Böhm, K., & Neis, P. (2023). What's the deal with CG? The usage of mixed reality applications as a means to facilitate meaningful experiences in teaching and learning computer graphics. *2023 IEEE 2nd German Education Conference (GECon)*, Berlin, Germany, 1–6. doi.org/10.1109/

 

Der rasante technologische Fortschritt hat die Hochschulbildung revolutioniert und bietet neue Möglichkeiten für verbesserte Lern- und Lehrerfahrungen. Digitale Technologien ermöglichen es Lehrkräften und Studierenden, unabhängig von räumlicher Nähe oder zeitlichen Beschränkungen miteinander zu interagieren. Dies gilt insbesondere für die Bewertung, bei der die Automatisierung den Lehrkräften Zeit verschafft, damit sie sich auf studierendenzentrierte Lehrmethoden konzentrieren können. Gleichzeitig wünschen sich die Studierenden zunehmend eine individuelle Betreuung und ein persönliches Feedback zu ihren Aufgaben. Die formative Bewertung ist für ihren Lernfortschritt von entscheidender Bedeutung, da sie das selbstgesteuerte Lernen (z. B. von Programmierfähigkeiten) unterstützt und personalisiertes und zeitnahes Feedback liefert, insbesondere in der interdisziplinären und angewandten MINT-Ausbildung. In diesem Bereich sind folgende Projekte hervorzuheben:

  • Entwicklung eines Prototyps und Evaluierung eines offenen und modularen E-Assessment-Tools für den MINT-Unterricht (MAATSE):
    Rolwes, A., Stellbauer, P., Lungershausen, U., Čubela, D., Böhm, K., & Neis, P. (2023). MAATSE: Prototyping and evaluating an open and modular e-assessment tool for STEM education. *2023 IEEE 2nd German Education Conference (GECon)*, Berlin, Germany, 1–6. https://doi.org/10.1109/GECon58119.2023.10295151
  • OpenOLAT-Lernpfadkurse mit der Integration von Forschrittskontrollen
  • Baukonstruktionslehre 1 (Prof. Dr. Kay-Uwe Schober)
  • Projektmanagement Angewandte Informatik (Prof. Dr. Thomas Klauer)
 

Neben den oben genannten spezialisierten Angeboten, bieten wir auch allgemeine didaktische Beratung an - für alle Lehrende und Projektteams, die nach effektiven Wegen suchen, Wissen in nachhaltige Lernerfahrungen umzuwandeln. Zentraler Aspekt ist immer, Lehrende in ihrer Rolle zu stärken, eng mit Ihnen zusammenzuarbeiten und die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe kreativ in den Mittelpunkt zu stellen. Hervorzuheben sind z.B.:

  • Entwicklung von Heuristiken für den didaktischen Design-Prozess (didaktischer Lehrpfad)
  • Unterstützung bei der Umsetzung hybrider Lehre (Prof. Dr. Maria Strobel, Claudia Huberti)
  • Ideationsworkshops (Prof. Bernd Benninghof)
  • Begleitung von Curriculumswerkstätten (Federführend organisiert durch QM Lehre)
  • Workshops zu generativer KI & Unterstützung bei der Einbettung von generativer KI in die Lehre: Prompting-Werkstätten (fachbereichsübergreifend)
 

Bei Interesse kontaktieren Sie uns unter: learninglab(at)hs-mainz.de

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